Джерри Брукхаймер получил премию за достижения в области кино 2010-03-24 11:19 Продюсер Джерри Брукхаймер, создатель целого ряда блокбастеров Disney - «Пираты Карибского Моря», «Сокровище Нации» и готовящейся к выходу картины «Принц Персии» - был удостоен награды международной киноассоциации ShoWest за «Выдающиеся достижения в области киноиндустрии». Трейлер фильма "Солт" с Анджелиной Джоли 2010-03-24 11:40 В новом фильме "Солт" режиссёра Филиппа Нойса Анжелина Джоли играет сотрудницу ЦРУ, которую подозревают в сотрудничестве с российской разведкой. Фильм выходит на экраны 21 июля. Как приручить дракона? Интервью с создателями 2010-03-24 14:32 На официальном канале студии DreamWorks на YouTube появились короткие интервью с создателями замечательного мультика "Как приручить дракона 3D". Кэмерон и Бэй против 3D 2010-03-24 18:13 Джеймс Кэмерон и Майкл Бэй выступают против кинокомпаний, производящих компьютерную конвертацию фильмов в 3D. Пчёлы против мёда? Настоящие герои "Метро 2033" 2010-03-24 18:43 Итоги конкурса "Экипируй Вселенную Метро 2033" подведены! Сэм Уортингтон рассказывает про "Битву титанов" 2010-03-25 11:09 Сэм Уортингтон рассказывает о работе над фильмом "Битва титанов" 3D. Мировая премьера фильма состоится сегодня, 25 марта, а российским зрителям придётся подождать до 8-го апреля. Новая видеопрезентация от группы "Меркатор" 2010-03-25 11:39 Группа "Меркатор" разработала и создала современную видеопрезентацию с элементами компьютерной графики для компании "Комстар", лидера рынка телекоммуникаций в России. Католическое 3D телевидение 2010-03-25 13:04 Американское католическое телевидение запустило в эфир серию 3D телепрограмм. Таким образом католические священники стараются идти в ногу со временем и привлечь внимание молодёжи. Для тех, кто ценит свое время - новый формат HDi SHOW-2010! 2010-03-25 13:56 Каждый год весной в Москве все новинки аппаратуры можно посмотреть в одном месте, на Международной выставке HDi SHOW. 2010 год не станет исключением. Первый хоккейный матч в 3D 2010-03-25 14:39 3D телевидение всё набирает обороты. Уже входят в привычку футбольные матчи в 3D, а сегодня повод для радости появился и у хоккейных фанатов - впервые в истории встреча на льду между командами New York Rangers и New York Islanders показана в трёхмерном формате! LG: за нами будет 25% рынка 3D телевизоров 2010-03-25 16:41 Один из лидеров по производству бытовой электроники, компания LG, обнародовала свои планы побороться как минимум за четверть мирового рынка 3D телевизоров в этом году. "Принц Персии": интересное о фильме 2010-03-26 11:00 Компания "Дисней" опубликовала самые интересные факты о съёмках фильма "Принц Персии: Пески времени": сколько кинжалов было на самом деле? С какими опасностями столкнулась съёмочная группа? Кто такой "змеиный друг"? Кому из актёров пришлось переодеваться чаще других? Как тренируются пилоты "Формулы 1" 2010-03-26 12:49 Компьютерные симуляторы являются неотъемлемой частью подготовки профессональных пилотов "Формулы 1". Команда Red Bull представила ролик, в котором знаменитый гонщик Марк Уэббер рассказывает о своей подготовке к Гран-при Австралии. Профессиональный тренажёр пилотов наверняка понравится заядлым геймерам. "Принц Персии": Принц Дастан 2010-03-26 15:46 В своём интервью создатели и актёры фильма "Принц Персии: Пески времени" рассказывают о работе над картиной и главном герое "Принца Персии" - молодом авантюристе Дастане. Ролик дублирован на русский язык. История игрушек 3: знакомьтесь, Горошины в Стручке 2010-03-26 16:30 Предлагаем познакомится с героями нового 3D мультфильма студии Pixar "История игрушек 3: Большой побег". Наш сегодняшний герой - Горошины в Стручке, игрушка для самых маленьких. 3D очки : сколько "Алис" на одной батарейке? 2010-03-26 16:47 На рынке появляется всё больше оборудования для просмотра видео в трёхмерном формате - 3D телевизоры, 3D очки, Blu-ray плееры с поддержкой 3D, даже домашние 3D проекторы. Мы уже можем сравнивать товары разных производителей и выбирать лучшее. Вот, например, вопрос - у каких 3D очков самая долговечная батарейка? "Хищники" Родригеса: Ройс 2010-03-26 18:16 Роберт Родригес представляет персонажей своего грядущего фильма "Хищники". Сегодня познакомимся с главным героем фильма - бывшим солдатом Ройсом в исполнении Эдриана Броуди История игрушек 3: "Большой побег" готовили 11 лет 2010-03-29 12:10 11 лет Pixar готовился вернуться к сказке, снятой глазами игрушек. «Мы не хотели начинать работу, пока у нас не будет подходящего сюжета, подходящей глубины и сильного эмоционального эффекта» Морячок Попай вернётся в 3D 2010-03-29 12:36 Как стало известно на днях, герой старых американских мультиков, моряк Попай, совсем скоро вернётся на экраны. Теперь - в 3D. 3D Blu-ray плеер от LG 2010-03-29 14:21 3D продукты от компании LG начинают входить на рынок. Компания анонсировала новый Blu-ray плеер BX580 с поддержкой 3D, Wi-Fi и выходом в Интернет. Первый тизер "Мегамозга"! 2010-03-29 15:54 Появился первый короткий тизер анимационного фильма "Мегамозг" (Megamind) от студии DreamWorks. Мультик выйдет в 3D 28 октября этого года. Новые постеры мультика "Шрек навсегда" 2010-03-29 18:24 Появились новые постеры анимационного 3D фильма "Шрек навсегда". Это четвёртая, заключительная часть франшизы студии DreamWorks о приключениях зелёного великана и его друзей Шоурил компании Autodesk 2010-03-30 11:13 Компания Autodesk - признанный мировой лидер в области производства программного обеспечения для компьютерной графики, моделирования и анимации - представила небольшой ролик, наглядно демонстрирующий возможности своих продуктов. Вирусная реклама "Истории игрушек 3", видео 2010-03-30 12:20 В сети появились отличные стильные вирусные ролики, рекламирующие новый анимационный фильм студии Pixar "История игрушек 3" Возвращение Годзиллы 2010-03-30 13:20 В последний раз голливудсккий монстр Годзилла появлялся на больших экранах в 1998 году - фильм с участием Жана Рено и Мэттью Бродерика, поставленный Роландом Эммерихом едва окупился в прокате и вызвал волну гнева со стороны фанатов и критиков. С тех пор окончательно укрепилось мнение, что Годзилла так и не приживётся в Голливуде. Но времена меняются и, похоже, нас ожидает новая попытка: на этот раз древний ящер ступит на экраны кинотеатров под лейблами киностудий Warner Bros. и Legendary Pictures. Годзилла возвращается 2010-03-30 13:20 В последний раз голливудсккий монстр Годзилла появлялся на больших экранах в 1998 году - и вызвал волну гнева со стороны фанатов и критиков. С тех пор окончательно укрепилось мнение, что Годзилла так и не приживётся в Голливуде. Но времена меняются и нас ожидает новая попытка! Памяти жертв терактов 2010-03-30 14:04 Мы соболезнуем родственникам погибших и желаем скорейшего выздоровления всем пострадавшим в результате серии терактов в московском метрополитене... Горячие шведские парни и их первое 3D 2010-03-30 16:02 С чего начать производство собственных 3D мультиков? Думается, у шведов этот вопрос не стоял - конечно же с любимого во всем мире "Муми-тролля"! Эммерих возьмется за свое… 14 лет спустя 2010-03-30 17:34 Несмотря на то, что компания 20th Century Fox купается в деньгах, полученных от «Аватара», она ненасытна. Ну, аппетит приходит во время еды. |
Samsung : кто сможет купить 3D-телевизор? 2010-03-23 00:00 Текущий год для компании Samsung пройдет под знаком 3D-технологий. В апреле в российских магазинах можно будет купить 3D-телевизор Samsung и не только... Samsung: кто сможет купить 3D-телевизор? 2010-03-23 00:00 Текущий год для компании Samsung пройдет под знаком 3D-технологий. В апреле в российских магазинах можно будет купить 3D-телевизор Samsung и не только... Спецэффеткы в "Кандагаре": и тут нам опять повезло 2010-03-25 00:00 Кент Микленда - супервайзер по спецэффектам на съемочной площадке с двадцатилетним опытом работы в кино и рекламе, основатель и директор студии Xeno Mundi, побывал в Москве на премьере своего фильма "Кандагар". Спецэффекты в "Кандагаре": и тут нам опять повезло 2010-03-25 00:00 Кент Микленда - супервайзер по спецэффектам на съемочной площадке с двадцатилетним опытом работы в кино и рекламе, основатель и директор студии Xeno Mundi, побывал в Москве на премьере своего фильма "Кандагар". Игровые движки: Quake Engine, id Tech 2 и id Tech 3 2010-03-26 00:00 Представляем нашим читателям серию статей о самых именитых 3D движках, легших в основу игр, ставших уже легендарными. Первая статья будет посвящена движкам id Software - Quake Engine, id Tech 2 (Quake II) и id Tech 3 (Quake III Arena). Джо Джонстон – родом из «Звездных войн» 2010-03-28 00:00 Компания ILM в свое время была тем котлом, в котором варились и созревали талантливые кадры. Эти таланты, уходя, так или иначе становились героями киноиндустрии. Джо Джонстон - режиссер нового "Человека-волка" - один из них. Игровые движки: Valve GoldSrc и Source 2010-03-31 00:00 История команды Valve, их первого эпического творения - игры Half-Life - и его продолжения и многочисленных вариаций на тему, - довольно-таки противоречивая штука. С одной стороны, это продолжение истории движка Quake, поскольку Half-Life начался именно с того, что основатели Valve лицензировали его у id Software (это произошло даже ещё до того момента, как выкристаллизовалась сама идея проекта и сценарий игры). Поэтому невольно приходит на ум поговорка "на чужом горбу да в рай". С другой, Valve внесли колоссальный вклад в развитие 3D-шутеров: их заслуга состоит не столько в технологических усовершенствованиях движка (хотя и они были, и довольно существенные), сколько в новаторском подходе к дизайну игр такого рода. Half-Life прославила скриптовая "кинематографичность" - когда игрок не просто носится по уровню, отстреливая всё, что движется, а оказывается свидетелем и участником каких-то глобальных и не очень событий, на которые он ещё и не всегда способен повлиять. В результате этого, а также титанической работы художников, вышла игра, настолько отличающаяся от Quake, что трудно поверить в какое-либо родство между ними. [p3|620|Скриншот Half-Life. Фомка в качестве первого - и на долгое время основного - оружия. Давайте сюда хэдкрабов!] === История разработки === Тот первый Half-Life, который мы все знаем, фактически, по словам его создателей, является Half-Life 2 (а игра, вышедшая именно под этим названием - de facto Half-Life 3). Дело в том, что, несмотря на гигантскую проделанную работу, создатели Half-Life пришли в какой-то безрадостный момент к выводу, что получившийся дизайн просто никуда не годится. Только тот факт, что у основателей Valve - Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона - были "глубокие карманы" спасли положение. Фактически, они платили разработчикам деньги с собственных счетов. Ньюэлл и Харрингтон в то время были ветеранами Microsoft, сделавшими неплохую карьеру в компании (Ньюэлл вообще говорит про себя, что он был "продюсером первых трёх релизов Windows") и заработавшими там по миллионном состоянию. Их прежний коллега Майкл Эбраш, ушедший к тому времени из Microsoft в id Software, вдохновил Ньюэлла и Харрингтона на аналогичный поступок, - пойти попытать счастья в игровой отрасли. Что они и сделали. Благодаря Эбрашу, кстати, они и смогли купить у id Software исходники Quake, - а также получить несколько ценных советов. Затем они набрали команду из самых разношёрстных разработчиков; некоторые из них в буквальном смысле были выдернуты из колледжей, и вместо подработки доставкой пиццы сели за программирование и рисование. [p1|620|Day of Defeat - один из наиболее популярных модов к Half-Life. Низкие полигоны красивой картинке не помеха.] И только после того, как команда оформилась, Ньюэлл и Харрингтон взялись за поиски издателя. Главная проблема оказалась именно в этом: никто их не знал и мало кто вообще захотел иметь с ними дело. Спасение пришло с самой неожиданной стороны: контракт с ними подписал никто иной как мистер Кен Уильямс, основатель компании Sierra Online (супруга Кена Роберта Уильямс - фактический создатель жанра Quest, к слову). Sierra в тот момент переживала непростые времена, фактически в её каталоге не было трёхмерных шутеров; Doom мало заинтересовал Уильямса, а потом он понял, что промахнулся, и стал искать, кто бы мог сделать шутер для Sierra. Нашёл. Sierra очень либерально отнеслась к начинающим игроделам. Valve сорвала вообще все сроки разработки (через год, после начала работ над игрой, было принято решение переделать её практически с нуля, - для издателя игры это решение было крайне безрадостным, поскольку им это било по карману напрямую). Тем не менее, поддержки Sierra Valve не лишилась, и уже незадолго до успешного завершения процесса разработки, издатель добился немыслимого совершенно хайпа вокруг ещё не вышедшей игры. В итоге Half-Life - трёхмерный шутер с великолепным сюжетом про неожиданные последствия научного эксперимента, дико страшной - и для тех времён, и даже для сегодняшнего дня - атмосферой и графикой, не оставлявшей большинству современников шансов (при достаточно пристойных системных требованиях, заметим), - становится в буквальном смысле легендой; чего только стоят 50 разных наград "Игра года"... ...И пожизненная прописка в народном фольклоре: [p9|620|На фотографии, собственно говоря, Большой Адронный Коллайдер. Sapienti sat.] === Counter-Strike, Blue Shift и другие === Про Counter-Strike, антитеррористический командный шутер, слышали, наверное, все. Чуть меньше народу, вероятно, слышали про такие вещи, как Day of Defeat (командная игра типа CTF — Capture the Flag – на тему второй мировой войны) и Team Fortress. [p2|620|Counter-Strike. Без комментариев.] Всё это — моды к игре Half-Life, причём сторонними разработчиками создававшиеся изначально. В итоге, впрочем, Valve просто приняла в штат и создателей Counter-Strike, и авторов Day of Defeat. Отличия этих игр от оригинальной Half-Life, весьма существенны и в техническом плане: чего стоит только (относительно) реалистично стреляющее оружие, чьё поведение смоделированно с реальных образцов — автомат Калашникова АК-74 и крупнокалиберный пистолет Desert Eagle в CS, немецкий пулемёт MG-42 в Day of Defeat. В «классические» CS и DoD, несмотря на выход уже новых версий на базе движка Source, до сих пор рубятся тысячи и тысячи игроков. Команда GearBox также разработала два мода (точнее, Expansion Pack'а), в которых события в игре Half-Life получают альтернативное развитие. А это новый контент, в частности, новая враждебная раса в Opposing Force, а в Blue Shift – ещё и существенный апгрейд графики: полигональность моделей людей и монстров была увеличена вдвое (причём как в аддоне, так и в оригинальной игре), вследствие чего человекообразные персонажи стали всё-таки походить на людей (впрочем, и системные требования подскочили вдвое). [p7|620|Скриншот Blue Shift. Полигональность моделей увеличена вдвое по сравнению с оригинальной игрой.] Апгрейду со временем подвергся и CS — во всяком случае, полигональность персонажей явно претерпела неплохую «подтяжку меша». === Технические аспекты === Как уже было сказано, движок, легший в основу Half-Life – GoldSrc (это его внутреннее название) это видоизменённый Quake Engine, а точнее его модификация QuakeWorld. При этом, на последних этапах разработки в исходники были добавлены фрагменты кода Quake II, но в очень небольших количествах. По некоторым сведениям в Valve переписали около 70% исходников Quake Engine. Одной из ключевых доработок оказалась скелетная анимация для персонажей (в Quake её не было). Планы Valve по скелетной анимации вызывали у потенциальных издателей будущей такой скепсис, что некоторые, услышав про неё, отказывались вообще дальше разговаривать. Потом, видимо, кусали локти. Скелетная анимация позволила добиться очень плавной анимации, гораздо более плавной, чем в других современных 3D шутерах. Ещё одним не слишком типичным шагом оказалась поддержка одновременно софтверного рендеринга, а также 3D ускорения по интерфейсам Direct 3D и OpenGL (сейчас это уже норма). Серьёзной проработке подвергся «искусственный интеллект» монстров — они могли «тактически мыслить», взаимодействовать друг с другом, - ну и жить хотели тоже сильно. Так что бороться с ними бывало крайне непросто — действительно получалась битва не на жизнь, а на смерть. Как говорится, «Ах, если бы хэдкраб был вашей главной там неприятностью...» Наконец, важным — для тех времён — достижением оказалась система Decals для отображения, например, дыр от пуль, пятен крови, водных брызг, какой-нибудь растущей на глазах плесени и т.д. По сути дела, это не более чем дополнительные текстуры, которые могут отрисовываться на мизерном расстоянии от любой уже затекстурированной поверхности, так что кажется, что это новая текстура появилась. Поклонники CS и DoD знают, что в игре в любом месте можно оставить «свой» логотип, и что при взрыве гранаты на земле появляется тёмное пятно, - это и есть Decals. [p8|620|След от гранаты - это и есть Decal.] Ну, и отдельно следует сказать о встроенном в игру программном DSP, в реальном времени обсчитывавшем акустику каждого помещения, исходя из её объёма и материала, из которого изготовлены стены. Так, выстрел из пистолета в большом металлическом ангаре или под водой будет звучать совсем иначе, нежели выстрел в комнате с бетонными стенами. Надо сказать, что страхолюдная атмосфера, которой славен Half-Life, в огромной степени создаётся именно звуковым сопровождением. С ним необходимость в фоновой музыке просто отпадает, так что музыки в игре нет вовсе. === Source Engine: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и другие === То, что теперь называется Source Engine, по сути дела, являлось изначально «вилкой» при разработке основного движка Half-Life – GoldSrc. Названия GoldSource и Source долгое время использовались только для внутренних нужд, но в итоге Source стал официальным публичным названием. На нём и был воздвигнут исполин Half-Life 2. Первая игра заканчивается тем, что некий непонятный G-Man «принимает на работу» главного героя — Гордона Фримена и погружает его в спячку до нужного момента. Нужный момент наступает спустя одно или два десятилетия, когда Земля подверглась полномасштабному вторжению инопланетян. Угадайте, кого отправляют бороться с ними. Начало игры происходит в некоем восточно-европейском городе City-17; столь «странный» выбор стартовой локации связан с тем, что арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов провёл всё детство в Болгарии, и его соратники сочли, что восточно-европейское соседство современной и исторической архитектуры, - самое то, что нужно. [p6|620|Half-Life 2. Город 17.] В целом, геймплей обоих «Полураспадов» схож (в отличие от графики), однако в деталях обнаруживается масса различий: очень многие головоломки связаны с реалистичной физикой, и главным оружием, которым придётся орудовать, становится не фомка, а «гравитационная пушка», позволяющая перетаскивать с места на место предметы практически любого размера и массы, или швыряться ими. Отправка на головы пачке вооружённых противников целого автомобиля — что может быть лучше? Если разработка первого Half-Life заняла два года, и это считалось очень продолжительным циклом, то работы над вторым Half-Life продолжались в течение целых шести лет. На самых последних, казалось бы, этапах Valve настигла катастрофа: в 2003 году немецкий хакер вломился во внутреннюю сеть компании и стащил исходники Half-Life 2, Counter-Strike: Source и скомпилированную раннюю версию игры. В игру пришлось вносить существенные изменения, чтобы избежать появления вороха читов и — потенциально - вредоносных программ, эксплуатирующих код игры. В итоге, разработка игры Half-Life 2 растянулась ещё на год. [box]На хвост хакеру село ФБР, его вычислили и собирались выманить на территорию США под предлогом... трудоустройства специалистом по сетевой безопасности в Valve. Он, дурень, поверил, и уже готовился вылететь в Штаты, но тут его взяли за жабры сами немецкие власти, прознавшие о планах американцев. [/box] Но зато когда игра вышла, раздался дружный восторженный вой. Одно издание поставило игре аж целых 11 баллов — из 10 возможных (без комментариев). Ну и миллионные тиражи и скачивания не заставили себя ждать. Надо сказать, что Half-Life 2 изначально был лишён мультиплеерного компонента, вместо него геймерам сразу предложили Counter-Strike: Source, и лишь спустя несколько месяцев выпустили Half-Life 2: Deathmatch. [p5|620|Counter-Strike: Source. Приятнее любоваться красотами, чем террористов отстреливать.] На базе того же движка очень быстро вышли и Day of Defeat: Source, и новый Team Fortress. CS:S и DoD:S, правда, получились в большой степени другими играми, так что не всякий дока из CS 1.6 показывал такие же успехи в CS:S. По крайней мере, на первых порах. === Технические особенности Source === *Рендеринг по интерфейсу Direct 3D версий 7-9 с поддержкой Shader Model 3 *Физический движок, отвечающий за реализм взаимодействия внутриигровых объектов (сильно модифицированная и адаптированная под использование в сети версия движка Havok) *Скелетная анимация для персонажей с поддержкой инверсной кинематики. *Имитация размытия в движении (Motion blur). *Технологии лицевой анимации и синхронизации губ (lip-syncing), так что они при разговоре движутся в полном соответствии с тем, что говорит персонаж. Lip-syncing поддаётся локализации, так что игровых персонажей можно заставить говорить на любом языке. *Динамическое освещение и затенение. [p4|620|Day of Defeat: Source. Щас кто-то огребёт.] В 2005 году движок также получил поддержку HDR-рендеринга, а в 2007 — поддержку «мягких частиц», многоядерных процессоров и аппаратную поддержку лицевой анимации. Поскольку Source Engine весь выстроен по модульному принципу, усовершенствования в него можно вносить «на лету». Свои игры Valve давно распространяет через систему доставки контента Steam, и движок апдейтится также через неё. [box]На модульном принципе в Valve, кажется, слегка помешались: даже продолжения к Half-Life 2 стали выходить уже отдельными эпизодами. В 2005 году вышла "техническая демонстрация" - Half-Life 2: Lost Coast, в котором обкатывалась технология HDR-рендеринга; затем последовали Half-Life 2: Episode One и Episode Two, отдельные "главы" - с новым геймплеем и новыми противниками, всё более умными.[/box] У моддеров движок Source вызвал некоторое недовольство; во-первых, весь программный код для мода приходится писать на C++, иначе движок его не поймёт в принципе (хотя с выходом игры Left 4 Dead 2 появилась частичная поддержка скриптов на языке Squirrel). Разобраться в игровом SDK оказалось весьма непростым делом, что моддеров тоже не сильно обрадовало (как и некоторых коммерческих лицензиатов движка). Основным инструментом для создания внутриигрового контента был и остаётся редактор Hammer (ранее именовавшийся WorldCraft), ранние версии которого поддерживали как игры на базе GoldSrc, так и Quake и Quake II. Последние версии «Молота», однако, «воспринимают» исключительно Half-Life 2. С другой стороны, игры на движках GoldSrc и Source понимает также и редактор QuArK, про который было говорено в предыдущей статье. Фактически очень немногие сторонние разработчики сейчас используют движок Source в своих играх, при всех его достоинствах. И все эти игры, к слову сказать, издаются Valve. ''Продолжение следует.'' |
Комментариев нет:
Отправить комментарий